TEMA:
COMO APRENDER BRINCANDO.
Girau
do Ponciano – AL
2013
Duração: 6 aulas
Público alvo: alunos
das 1º Ano do Ensino Fundamental
Justificativa
A
idéia de trabalhar com jogos é para aproveitar a curiosidade natural da criança
e fazê-la interagir com ambientes propícios para o seu desenvolvimento, o ato
de brincar envolve emoções, tensões, dificuldades, descobertas entre outros.
Desde os primeiros momentos de vida a criança tem necessidade de brincar.
Durante a vida escolar a criança mostra grande necessidade de excitações
efetivas e com isso a sua imaginação inventa histórias e as enfeita por isso a
importância de brincar, pois facilita o crescimento corporal, desenvolve o
lúdico, a coordenação motora, promove valores sociais e morais que favorecem a
lealdade, liderança, respeito e colaboração. Além de contribuir para um melhor
aprendizado das disciplinas escolares e estimular o desenvolvimento das
capacidades físicas naturais, através do movimento.
Objetivos Gerais:
Incentivar a interação e despertar o interesse pelos temas a
serem estudados, além de despertar o prazer e a curiosidade, oportunizando a
criança a investigar e problematizar as práticas que venham a aparecer no seu
cotidiano.
Objetivos
específicos:
-
Conviver com os colegas de modo que a colaboração e o respeito estejam
presentes durante as atividades.
-
Enriquecer as atividades sugeridas durante as aulas.
-
Desenvolver a imaginação e a criatividade na composição de histórias.
-
Organizar grupos para realizar diversas atividades.
-
Fixar os conteúdos aprendidos durante as aulas de diversas disciplinas em forma
de jogos e brincadeiras.
Proporcionar
diversas dificuldades para que possam aumentar e descobrir as suas
- Desenvolver e apropriar-se de noções de lateralidade e espacialidade, de dimensão e capacidade;
- Desenvolver e apropriar-se de noções de lateralidade e espacialidade, de dimensão e capacidade;
- Proporcionar a liberdade de brincar com temas livres, mas
ao mesmo tempo trabalhando o esquema corporal;
- Reconhecer atividades folclóricas.
Fundamentação teórica:
Segundo PEREIRA (2001) etimologicamente, brincar (lúdico) vem
de brinco + ar; brinco vem do latim vinculu / vinculum, “laço’ através de
formas vinclu, vincru, vincro. Então sobre essa dimensão brincar constitui-se
numa atividade de ligação ou vínculo com algo em si mesmo e com o outro, em
suma, é um ato de estar descobrindo, escolhendo, recriando.
Sendo assim, Huizinga (1996, p.33) expressa a noção do jogo
como:
Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de
certos e determinados limites, dotados de um fim em si mesmos, acompanhados de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida
cotidiana.
Um outro autor a ser destacado é Friedmann (1996), que,
baseando-se nos estudos de Piaget, afirma que o jogo pode ser utilizado como
forma de incentivar o desenvolvimento humano por meio de diferentes dimensões,
que são:
·
O desenvolvimento da
linguagem: onde a jogo é um canal de comunicação de pensamentos e sentimentos.
·
O desenvolvimento moral: é
um processo de construção de regras numa relação de confiança e respeito.
·
O desenvolvimento cognitivo:
dá acesso a um maior numero de informações para que, de modo diferente, possam
surgir novas situações.
·
O desenvolvimento afetivo:
onde facilitem a expressão de seus afetos e suas emoções.
·
O desenvolvimento
físico-motor: explorando o corpo e o espaço a fim de interagir no seu meio
integralmente.
Disciplinas envolvidas:
Língua Portuguesa
(Analise e reflexão sobre a língua): Desenvolver através de experiências, brincadeiras e jogos os
temas abordados de uma forma lúdica e de fácil entendimento; desenvolver a
linguagem oral; escrever e ler textos instrucionais
História (História de
brincadeiras antigas) Resgatar a origem dos
brinquedos, brincadeiras e jogos através de pesquisas e entrevistas com
familiares; conhecer e aprender diversos tipos de brincadeiras, enfocando as
mais antigas e as diferenças existentes no brincar de diversas culturas.
Ciências (Preservação
dos animais em extinção): Desenvolver através de
experiências, brincadeiras e jogos os temas abordados de uma forma lúdica e de
fácil entendimento.
Geografia: (Cartografia) Conhecer
o mapa do Brasil e aprender a localização de cada estado e suas capitais.
Artes: Confeccionar de brinquedos com sucata.
Matemática: (Resolução
se problema, modelagem matemática e jogos) Vivenciar
jogos em que executem Pequenos cálculos de forma significativa desenvolva a
iniciativa, autoconfiança e autonomia, permita explorar a solução de problemas
através de investigação para a busca de soluções.
Educação Física
(Resgate das brincadeiras antigas): Participar
de diferentes brincadeiras, procurando adotar uma atitude cooperativa e
solidária; conhecer algumas de suas possibilidades e limitações corporais de
forma a poder estabelecer algumas metas pessoais (qualitativas e
quantitativas);conhecer, valorizar, apreciar e desfrutar das diferentes
manifestações de cultura corporal, presentes no cotidiano; organizar de forma autônoma
jogos e brincadeiras.
Metodologia
No primeiro
momento de cada aula, o docente, irá expor às regras dos jogos as crianças,
seja de forma oral ou escrita; a criança participará de diferentes situações de
aprendizagem todos os dias, envolvendo jogos, brincadeiras e desafios, em que a
criança poderá trocar descobrir, ajudar e ser ajudado pelos colegas; Após, a
criança poderá fazer o registro de suas aprendizagens e descobertas de
diferentes formas: no caderno, na folhinha, em livros, cartazes, murais,
painéis, no quadro negro com giz, no chão, etc.
Serão feitas pesquisas de fontes históricas, tais como:
entrevistas com pais, avós e pessoas mais antigas. Construção de mural com
desenhos feitos por eles essas brincadeiras. Os alunos também construíram
brinquedos com material reciclado.
Depois de feito os registros serão criados situações
individuais e coletivas para as crianças expressarem suas descobertas, explicando
o que fez como fez, e porque fez daquela forma. Assim reconhecemos e
valorizamos a construção da linguagem oral pela criança por meio de situações
de faz de conta, imitação, dramatização e debates, contexto que trabalharemos a
argumentação consistente e lógica, a partir de sua compreensão do assunto
estudado.
Recursos: EVA, cola, tampinhas de garra pet, tesoura, cartolina, lápis
de cor, pincéis, garrafas plásticas, sucatas, Mapa do Brasil, etc.
Avaliação:
Será através da observação do aluno individualmente, na participação das atividades propostas e registro por parte do professor (a) frente ao desenvolvimento da aprendizagem de cada aluno durante as atividades desenvolvidas.
Será através da observação do aluno individualmente, na participação das atividades propostas e registro por parte do professor (a) frente ao desenvolvimento da aprendizagem de cada aluno durante as atividades desenvolvidas.
Jogos
CUBRA E DESCUBRA.
Esse é um jogo que
auxilia os alunos a associarem uma quantidade ao símbolo que a representa.
Ele é composto por 1
tabuleiro, 1 dado e 12 fichas (sendo 6 de cada cor).
Cada jogador coloca suas
fichas ao lado do tabuleiro e lança o dado. Em seguida, cobre o
número sorteado com a ficha. O jogo termina quando um dos jogadores conseguir
cobrir todos os números. Vale lembrar que quando sair quantidades
repetidas no dado, o jogador perde a vez.
Outra variação deste jogo
é cobrir todos os números e, ao lançar o dado, descobrir o número que
representa a quantidade sorteada. Se tirar a ficha errada, perde a vez.
Outra possibilidade é o
tabuleiro abaixo:
Para esta versão podem
participar até 4 jogadores. Utilizam-se 2 dados e os jogadores precisam somar
as quantidades tiradas para cobrir ou descobrir o número correspondente,
perdendo a vez se tirar quantidades repetidas ou se errar na soma.
Este jogo possibilita ao
professor, fazer uma série de problematizações. Por exemplo:
·
Porque o menor número do
tabuleiro é o 2?
·
Porque o 0 e o 1 não
aparecem no tabuleiro? É possível fazer o 0 e o 1 quando adicionamos os dois
dados?
·
Por que o maior número do
tabuleiro é o 12?
·
Quais são as
possibilidades de você jogar o dado e a soma dar 6?
·
Por que 1+5 e 5+1 levam a
um mesmo resultado? Nesse caso é possível discutir se tal fato é verdadeiro
para outros números diferentes daqueles com que estão trabalhando.
Alguns problemas a partir
do jogo:
1- Juliana jogou os dados e tirou sua ficha do 8. Quais
números podem ter saído nos dados?
2- Na sua vez de jogar, Tiago tirou 3 em um dado e
descobriu o 9. Qual número saiu no outro dado?
BINGO DOS SONS INICIAIS
Possibilita ao aluno observar que a palavra é
composta de sons equivalentes a sílabas e que estes sons podem se repetir em
palavras diferentes. Para isso, organize a sala de aula, crie um ambiente
propício para o jogo. Motive os alunos, perguntado quem gosta de jogar.
Explore as regras e aproveite para trabalhar com texto instrucional.
Chame a atenção dos alunos para a estrutura deste gênero textual.
Meta do jogo: Vence o jogo quem primeiro
completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
Jogadores: Individual ou em duplas (no
caso da escolha pela organização em duplas é importante sugerir que eles
conversem antes de marcarem a palavra, favorecendo, assim, a discussão entre os
pares.).
Componentes: 1 Cartela com seis
figuras e as palavras escritas correspondentes às mesmas para cada aluno. Veja
alguns exemplos:
Fonte: Kit jogos de jogos educativos - CEEL (
Centro de Estudos em Educação e linguagem) - Universidade Federal de
Pernambuco.
- Fichas com palavras escritas contendo o mesmo som inicial das figuras
das cartelas. Veja alguns exemplos correspondendo às fichas apresentadas acima:
Fonte: Kit jogos de jogos educativos - CEEL (
Centro de Estudos em Educação e linguagem) - Universidade Federal de
Pernambuco.
Um saco para guardar as fichas de palavras.
Regras:
Cada jogador ou duplas recebe uma cartela.
- O professor sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
- Os jogadores que tiverem em sua cartela uma figura cujo nome comece
com a sílaba da palavra sorteada deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as
palavras de sua cartela.
Professor, outro aspecto interessante nesse jogo é que, como as cartelas
apresentam não só as figuras, mas as palavras correspondentes a elas, é
possível que os alunos comecem a observar que palavras que têm o mesmo “pedaço”
inicial também apresentam as mesmas letras no início. Dessa forma, enquanto os
alunos refletem sobre os segmentos sonoros (silábicos) iniciais das palavras
também são estimulados e refletir sobre a sua forma escrita.
Professor, você é o mediador da situação de jogo,
então crie situações ou desdobramentos desse jogo por meio de intervenções e
atividades que possibilitem a reflexão das palavras estudadas. Observe:
- Inicialmente, quando o aluno marcar uma
palavra no jogo poderá copiá-la e circular a sílaba que inicia a palavra.
Assim, será feito para cada palavra da cartela. À medida que o jogo for se desenrolando
chame a atenção para as novas palavras que forem surgindo e pergunte se algum
aluno já encontrou, em sua cartela, alguma palavra que começa com a sílaba
inicial da palavra lida. Caso isso tenha ocorrido, todos os alunos que tiverem
copiado palavras com aquela sílaba deverão escrever a nova palavra logo abaixo
e destacar a sílaba inicial.
- À medida que o jogo se desenrola, peça para
os alunos citarem outras palavras que comecem com aquela mesma sílaba. Anote e
forme no quadro uma lista de palavras. Ao final do jogo, reflita com os alunos
sobre as partes semelhantes entre essas palavras, chamando os alunos para
identificarem naquelas palavras a sílaba oral e sua correspondência escrita.
JOGO DE MEMÓRIA DOS BICHOS
Organização da classe
- Organizar a turma em grupo de 4
elementos
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a capacidade de:
observação, localização espacial, memorização, associação da imagem à escrita.
- Conhecer animais e algumas de suas
características.
Material
- Cartas com os animais a serem
trabalhados. ( mínimo 20 cartas).
Desenvolvimento
As cartas
devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. A parte de trás
da carta deverá estar “limpa”. Sorteia-se os jogadores através do par / ímpar,
ou do 0 ou 1, devendo a ordem dos jogadores seguir o sentido do relógio.
A criança vira
uma das cartas no lugar onde a carta se encontra e deverá virar outra carta.
Caso encontre o par marca ponto, retira as cartas pares da mesa e tem direito a
mais uma jogada. Caso não marque ponto deverá virar as cartas na mesa novamente
no mesmo lugar.
Ganha o jogo
quem conseguir o maior número de pares.
Observação:
as cartas devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem as
jogadas seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos
precisam ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto,
ou seja, exercita atenção visual e espacial.
USANDO O MESMO BARALHO: BATALHA DOS
ANIMAIS
Organização da classe
- Duplas ou
trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a
carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a
pontuação.
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber características pertinentes
a cada animal e sua espécie.
Material
- 20 cartas (de tempos em tempos o
professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar
com os alunos após trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida,
dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte
e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio
(par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador
sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira
uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser
considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal
que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e
for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.
6- Em seguida,
o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número
maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior
número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra
carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de
cartas.
JOGO DA VELHA CIENTÍFICO
Organização da classe
- Realizado com toda a turma de forma coletiva,
elegendo um juiz ou em trios.
Capacidades a serem trabalhadas
- Reconhecer ordem e classe dos animais vertebrados
*ordem: carnívoros, herbívoros, onívoros
*classe: mamíferos, répteis, anfíbios, aves, peixes
Material
- Neste jogo podem-se usar folhas de rascunho para
desenhar a grade do jogo ou ter uma grade específica
-10 tampinhas de refrigerante sendo 5 de uma mesma
cor e mais 5 de uma outra cor
Desenvolvimento
Brincam três alunos sendo que dois disputam e um é
o juiz. Definir o número de rodadas de cada partida (exemplo: jogaremos cinco
rodadas) Tirar par ou ímpar para iniciar a brincadeira. Cada um na sua vez, os
alunos retiram de uma caixinha as fichas com o nome dos animais e devem
classificá-los quanto a sua classe e ordem. Para marcar o ponto precisam
acertar a resposta. O juiz possui uma tabela para recorrer em caso de dúvida. É
o juiz que marca a pontuação para definir o vencedor.
Caso o jogo seja realizado coletivamente, separe a
turma em duas equipes, faça a eleição do juiz. A grade do jogo será desenhada
no quadro para facilitar a compreensão. Usar cores diferentes para cada equipe.
Modelo de tabela para o juiz.
(elaborada de acordo com o assunto a ser trabalhado pela turma)
ANIMAL
|
CLASSE
|
ORDEM
|
VERTEBRADOS
|
||
AVESTRUZ
|
AVE
|
ONÍVORO
|
BALEIA
|
MAMÍFERO
|
CARNÍVORO
|
BEIJA-FLOR
|
AVE
|
HERBÍVORO
|
BOI
|
MAMÍFERO
|
HERBÍVORO
|
CACHORRO
|
MAMÍFERO
|
ONÍVORO
|
CUTIA
|
MAMÍFERO
|
ONÍVORO
|
DRAGÃO DE KOMODO
|
RÉPTIL
|
CARNÍVORO
|
ELEFANTE
|
MAMÍFERO
|
HERBÍVORO
|
EMA
|
AVE
|
ONÍVORO
|
GALINHA
|
AVE
|
ONÍVORO
|
GATO
|
MAMÍFERO
|
ONÍVORO
|
HOMEM
|
MAMÍFERO
|
ONÍVORO
|
JABUTI
|
RÉPTIL
|
ONÍVORO
|
LEÃO
|
MAMÍFERO
|
CARNÍVORO
|
LEOPARDO
|
MAMÍFERO
|
CARNÍVORO
|
MACACO
|
MAMÍFERO
|
ONÍVORO
|
MARRECO
|
AVE
|
ONÍVORO
|
MORCEGO
|
MAMÍFERO
|
ONÍVORO
|
MOREIA
|
PEIXE
|
CARNÍVORO
|
ONÇA
|
MAMÍFERO
|
CARNÍVORO
|
PACA
|
MAMÍFERO
|
HERBÍVORO
|
PAPAGAIO
|
AVE
|
HERBÍVORO
|
PATO
|
AVE
|
ONÍVORO
|
PERIQUITO
|
AVE
|
HERBÍVORO
|
PINGUIM
|
AVE
|
CARNÍVORO
|
RÃ
|
ANFIBIO
|
CARNÍVORO
|
SAPO
|
ANFIBIO
|
CARNÍVORO
|
SUCURI
|
REPTIL
|
CARNÍVORO
|
TARTARUGA
|
RÉPTIL
|
CARNÍVORO
|
TUBARÃO
|
PEIXE
|
CARNÍVORO
|
ZEBRA
|
MAMÍFERO
|
HERBÍVORO
|
ZEBU
|
MAMIFERO
|
HERBÍVORO
|
QUEBRA-CABEÇA
COM O MAPA DO BRASIL
Organização da classe
- Individual ou em grupo de quatro.
Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer o mapa do Brasil, seus estados e
capitais.
Material
- mapa do Brasil dividido por estados, lápis de
cor, cola, cartolina e tesoura.
Desenvolvimento
Entregar a cada criança o mapa do Brasil dividido
por estados, e pedir para que eles pintem cada estado de uma cor diferente.
Colar o mapa em um papel cartão e pedir que cada criança corte o mapa por
estados. Depois é só pedir para que embaralhem as peças e comecem a montar o
seu quebra-cabeça.
Brincadeiras
antigas:
Passar o anel;
Cantiga de roda;
Roda pião;
Empinar pipa;
Amarelinha;
As cinco Marias;
Batata quente;
E outras.
Conclusão
A
ludicidade facilita o aprendizado e o desenvolvimento pessoal, social e
cultural. Facilita o processo de
socialização, comunicação e construção do conhecimento. E nós educadores devemos
estar preparados para atuar como observador e investigador de acontecimentos e
relações que ocorram na escola. O professor é a chave do processo de
aprendizagem do aluno.
O
jogo deve ser compreendido como importante instrumento no processo educacional,
lembrando sempre que devem ser devidamente planejados pelo educador antes de
ser utilizados.
Brincando
a criança se prepara para o futuro, sem medo de errar, adquirindo conhecimento
com prazer.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
VERTUAN, Rodolfo Eduardo. Ensino da Matemática: Pedagogia/
Rodolfo Eduardo Vertuan. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
FRANÇA, Cyntia Simioni. Ensino da História: Pedagogia/ Cyntia
Simioni França,Érica Ramos Moimaz. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
FRANÇA, Eliane Teixeira. Ensino da Geografia: Pedagogia/ Eliane
Teixeira França, Fábio Luís da Silva. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
ZÔMPERO, Andréia de Freitas.
Ensino de Ciências Naturais:
Pedagogia/ Andréia de Freitas Zômpero. - São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2009.
PEREIRA,
Maria Izabel Galvão Gomes. Emoções e
conflitos: análise da dinâmica das interações numa classe de educação infantil.
São Paulo: Faculdade de Educação da USP, 1998. (Tese, Doutorado)
HUIZINGA, J. Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
http://www.slideshare.net/ThiaraBreda/apresentao-oficina-13820731
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