terça-feira, 7 de maio de 2019

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA PARA O 5º ANO

Demanda: Alunos do 5º Ano

Tempo previsto: O tempo de duração da intervenção dependerá do desenvolvimento dos alunos, levando em conta os resultados obtidos.

Objetivos:

Intensificar o atendimento pedagógico a todos os alunos do 5º anos garantindo maior tempo do dia letivo para o desenvolvimento de atividades de ensino, em Língua Portuguesa com foco no eixo da Leitura e em Matemática, na resolução de problemas.

Justificativa:

Após a análise dos dados obtidos através de atividades de diagnóstico e avaliação, aplicado nas classes do 5º. Diagnosticou-se a necessidade de um plano de intervenção para atender aos alunos que apresentaram resultados negativos relacionados à Língua Portuguesa e Matemática. Espera-se que esses dados sejam usados a serviço de um trabalho pedagógico emergencial que propicie a consolidação das capacidades de leitura e escrita das referidas classes para que os alunos tornem-se leitores mais proficientes.

Realizar um levantamento das possíveis dificuldades que impediram o acerto, por exemplo:

Em Língua Portuguesa:

·         Falta de leitura fluente do aluno;
·         Escrita com muitos erros ortográficos;
·         Pouco conhecimento dos diversos tipos de gêneros textuais e suas funções sociais;
·         Baixo nível de compreensão do que se lê;
·         Não compreende adequadamente o enunciado das questões;
·         Outros.

Em Matemática:

·         Dificuldade na leitura e interpretação de dados em gráficos, tabelas;
·         Pouco nível de compreensão na análise e resolução de problemas;
·         Não reconhece ou tem dificuldade de desenvolver atividades que envolvam figuras geométricas, tridimensionais, áreas, ângulos, etc.;
·         Não compreende adequadamente o enunciado das questões;
·         Outros.

A partir dos resultados do diagnóstico, elaborar atividades, considerando os descritores de Língua Portuguesa e Matemática que os alunos apresentaram mais dificuldades.

 Dar prioridade as metodologias de leitura que contemplem a discussão das questões propostas e que promovam a compreensão do texto lido:

- Leitura silenciosa pelos alunos;
- Leitura oral coletiva pelos alunos;
- Leitura oral pelo professor;
- Leitura compartilhada (entre grupos, entre meninos e meninas, entre até cinco alunos de leitura fluente, entre o professor e os alunos).

Nas atividades, trabalhar muito a compreensão dos enunciados. Ouvir os alunos para detectar suas dificuldades. Abrir uma discussão, concluída com o entendimento coletivo e correto do mesmo. Chamar a atenção para expressões diversas que aparecem nos contextos dos enunciados: somente, adequada, destacada, mediana, cuja, expressão, indica ideia que o texto defende (assunto principal), e outras possíveis.

Realizar um trabalho bem consistente em relação ao reconhecimento e à finalidade dos gêneros textuais (a diversidade de gêneros textuais que circulam na sociedade, seus modos de organização, suas finalidades e funções sociais).

Trabalhar simulados, pois eles podem oferecer várias possibilidades de interpretação.          

Acompanhar a evolução da aprendizagem de cada aluno através de atividades orais e escritas solicitadas individualmente.


Material de Apoio:

Textos de gêneros variados;
Livros, jornais, revistas;
Cartazes, data show, etc.

Recursos Humanos:

Professores regentes das turmas de 5º;
Professor articulador;
Direção;
Coordenação;
SME

 Avaliação:

Construir um instrumento simples e funcional que possibilite o registro dos avanços dos alunos em leitura/escrita e Matemática.
À escola compete iniciar a preparação de todos para a avaliação do SAEPE e SAEB . Criar o “clima do saepe e saeb” é pensar, sobretudo, nos avaliados e avaliadores. Manter os alunos e seus responsáveis informados e motivados. Visitar sempre as salas de aula das turmas que serão avaliadas, levando palavras que expressam entusiasmo, mostrando a importância da participação de cada um nesta avaliação, importância esta que transcende as paredes da escola, trazendo resultados para todo o país. Valorizar o momento da avaliação, surpreendendo os alunos com ações como: lanche especial, recreação diferenciada, etc.


ENTENDENDO O PROCESSO DE LEITURA

O professor e a formação de leitores: etapas e diversidade do processo da leitura

A leitura é uma das habilidades mais importantes e fundamentais que podem ser desenvolvidas pelo ser humano. É a partir da leitura de mundo que o aluno pode compreender a realidade em que ela está inserida e chegar a importantes conclusões sobre o seu mundo e os aspectos que o compõem.
A formação de leitores é uma das principais tarefas da escola. Para tanto, ela deve comprometer-se, através de um projeto educativo, com a intermediação da passagem do leitor de textos facilitados (infantis ou infanto-juvenis) para o leitor de textos de complexidade real. Com ajuda do professor e de outros leitores, o aluno pode desenvolver a competência leitora, pela prática de leitura.
A habilidade que se deve ter de leitura não é a de somente traduzir sílabas ou palavras (signos linguísticos), em sons, isoladamente (a decodificação). A boa leitura deve passar pelas etapas de decodificação, compreensão, interpretação e retenção (Cabral, 1986).

AS ETAPAS DE LEITURA

A decodificação
O aluno primeiramente decodifica os símbolos escritos. É uma leitura superficial que, apesar de incompleta, é essencial fazê-la mais de uma vez num mesmo texto. É o momento em que o aluno deve anotar as palavras desconhecidas para achar um sinônimo, passo importante para passar para a próxima etapa de leitura, a compreensão do que foi lido.

A compreensão
Após passar pela etapa da decodificação, o aluno deve captar o sentido do texto lido. Deve saber do que se trata o texto, qual a tipologia usada, compreender o que o autor pretendeu passar e ser capaz de resumir em duas ou três frases a essência do texto.

A interpretação
Na terceira etapa da leitura, o aluno deve interpretar uma sequência de ideias ou acontecimentos que estão implícitas no texto.
O aluno não encontrará facilmente as respostas no texto se não o compreendeu, pois apenas com uma boa compreensão o aluno conseguirá interpretar sentidos do texto que não estão escritos literalmente.

A retenção
Nessa última etapa, o aluno deve ser capaz de reter as informações trabalhadas nas etapas anteriores e aplicá-las: fazendo analogias, comparações, reconhecendo o sentido de linguagens figuradas ou subtendidas, e o principal, aplicar em outros contextos refletindo sobre a importância do que foi lido, fazendo um paralelo com seu cotidiano, aprendendo com isso, a fazer suas próprias análises críticas.

Papel do professor na formação de leitores:

• Favorecer a circulação de informações;
• Preocupar-se com a diversidade das práticas de recepção dos textos: não se lê uma notícia da mesma forma que se consulta um dicionário, não se lê um romance da mesma forma que se estuda. Não podemos submeter todos os textos a um tratamento uniforme;
• Construir pontes entre textos de entretenimento e textos mais complexos, estabelecendo as conexões necessárias para ascender a outras formas culturais. Assim, o aluno poderá estabelecer vínculos cada vez mais estreitos entre o texto e outros textos, reconhecendo o caráter ficcional e a natureza cultural da literatura.
• Refletir, questionar, traçar caminhos, orientar, motivar, oferecer condições para que o aluno aja, desencadeando, assim, o processo ensino-aprendizagem.
• Conhecer seus alunos no que diz respeito ao seu estilo de vida, culturas e ideologias; e tomar como ponto de partida as várias experiências vividas pelos alunos.

É bom lembrar que ler e escrever são um compromisso dos professores das outras áreas do conhecimento e não só do professor de língua portuguesa.
Condições favoráveis à formação de leitores:

• Biblioteca, para que sejam colocados à disposição dos alunos textos de gêneros variados, materiais de consulta nas diversas áreas de conhecimento, revistas, entre outros;
• Acervo de livros e outros materiais de leitura nas salas de aula, permitindo uma diversificação de leituras;
• Momentos de leitura livre, favorecendo a troca de experiência e dando a importância que a atividade merece.
• O professor deve também permitir que o aluno escolha suas leituras. É preciso trabalhar o componente livre de leitura, para que o aluno, ao sair da escola, não deixe os livros para trás.
• Envolver toda a comunidade escolar nesse processo de formação de leitores.

Sugestões didáticas para a formação de leitores competentes

Leitura autônoma: Através da leitura autônoma, o aluno vivencia situações de leitura com crescente independência da mediação do professor, aumentando a confiança em si como leitor e encorajando-se para aceitar desafios mais complexos.

Leitura colaborativa: Esta estratégia didática, em que o professor lê um texto com a turma questionando os índices linguísticos, é de grande importância para a formação de leitores, principalmente para sua compreensão crítica.

Leitura em voz alta pelo professor: Bons modelos de leitores, através da leitura compartilhada de livros e/ou textos, poesias, despertariam até mesmo alunos de séries mais avançadas.

Leitura programada: A leitura programada é ideal para se discutir coletivamente um título considerado difícil para os alunos, permitindo reduzir parte da complexidade da tarefa, compartilhando a responsabilidade.

Leitura de escolha pessoal: O objetivo explícito é a leitura em si; a criação de oportunidades para constituição de padrões de gosto pessoal. Desenvolve o comportamento do leitor, isto é, atitudes e procedimentos que os leitores assíduos desenvolvem a partir da prática de leitura. Os alunos escolhem o que desejam ler, comentam e sugerem.


Conclusão

O aluno só passará a gostar de ler e/ou escrever, se ele descobrir o prazer da leitura e/ou da escrita. Só se gosta daquilo que se conhece ou daquilo que desperta curiosidade.
Portanto, a leitura serve para formar leitores pensantes e críticos que saibam resolver problemas novos e jamais vividos. Não basta copiar o que o autor disse, tem que formular suas próprias ideias para defender ou criticar o autor, ou aplicar o novo conhecimento ao seu cotidiano.





















sexta-feira, 17 de novembro de 2017

projeto



Girau do Ponciano- al
2017
Tema: Ciranda da Leitura
Público Alvo: Alunos do 5º Anos
Justificativa:
Criar nos alunos o hábito e o gosto de ler é o principal objetivo.
As histórias estão presentes em nossa cultura, como também o ato de contá-las. Através da leitura se constrói identidade, o desenvolvimento da imaginação, à capacidade de ouvir o outro e à de se expressar. Além de aproximar a criança do universo letrado colaborando para o desenvolvimento da escrita.
Objetivo Geral: Desenvolver a leitura de forma prazerosa e divertida.
Objetivos específicos:
·        Criar o hábito de leitura;
·        Desenvolver a responsabilidade e compromisso;
·        Desenvolver a capacidade de ouvir o outro;
·        Desenvolver a oralidade e a grafia;
·        Desenvolver a formatação da produção escrita (parágrafo, letra maiúscula, pontuação ...)
·         Perceber que sobre o mesmo livro é possível ter olhares diferentes;
·         Desenvolver a capacidade de resumo (suprimir as informações mais relevantes);
·         Desenvolver a expressão artística através das ilustrações, assim como a importância das mesmas.

Metodologia:

A leitura de histórias será diversificada e as técnicas serão das formas mais variadas:

·        Leitura de diferentes fábulas de forma individual;
·        Leitura de contos compartilhada e dramatizada;
·        Leitura de letras de músicas;
·        Recitar poemas, quadrinhas, cordel e trovas;
·        Criação de histórias em quadrinhos;
·        Representação de história por meio de mímica;
·        Relato de história conhecida com um novo final;
·        Produção de um livro;

Cronograma

O Projeto Ciranda da Leitura será realizado nas aulas de português e Oficina de Leitura .

Avaliação

Realizada continuamente com a contadora de histórias, buscando sempre o aprimoramento das atividades oferecidas.













TEMA: COMO APRENDER BRINCANDO.








Girau do Ponciano – AL                                                                                                                             2013

Duração: 6 aulas
Público alvo: alunos das 1º Ano do Ensino Fundamental 
Justificativa
A idéia de trabalhar com jogos é para aproveitar a curiosidade natural da criança e fazê-la interagir com ambientes propícios para o seu desenvolvimento, o ato de brincar envolve emoções, tensões, dificuldades, descobertas entre outros. Desde os primeiros momentos de vida a criança tem necessidade de brincar. Durante a vida escolar a criança mostra grande necessidade de excitações efetivas e com isso a sua imaginação inventa histórias e as enfeita por isso a importância de brincar, pois facilita o crescimento corporal, desenvolve o lúdico, a coordenação motora, promove valores sociais e morais que favorecem a lealdade, liderança, respeito e colaboração. Além de contribuir para um melhor aprendizado das disciplinas escolares e estimular o desenvolvimento das capacidades físicas naturais, através do movimento.
Objetivos Gerais:
Incentivar a interação e despertar o interesse pelos temas a serem estudados, além de despertar o prazer e a curiosidade, oportunizando a criança a investigar e problematizar as práticas que venham a aparecer no seu cotidiano.
Objetivos específicos:
- Conviver com os colegas de modo que a colaboração e o respeito estejam presentes durante as atividades.
- Enriquecer as atividades sugeridas durante as aulas.
- Desenvolver a imaginação e a criatividade na composição de histórias.
- Organizar grupos para realizar diversas atividades.
- Fixar os conteúdos aprendidos durante as aulas de diversas disciplinas em forma de jogos e brincadeiras.
Proporcionar diversas dificuldades para que possam aumentar e descobrir as suas
- Desenvolver e apropriar-se de noções de lateralidade e espacialidade, de dimensão e capacidade;
- Proporcionar a liberdade de brincar com temas livres, mas ao mesmo tempo trabalhando o esquema corporal;
- Reconhecer atividades folclóricas.
Fundamentação teórica:
Segundo PEREIRA (2001) etimologicamente, brincar (lúdico) vem de brinco + ar; brinco vem do latim vinculu / vinculum, “laço’ através de formas vinclu, vincru, vincro. Então sobre essa dimensão brincar constitui-se numa atividade de ligação ou vínculo com algo em si mesmo e com o outro, em suma, é um ato de estar descobrindo, escolhendo, recriando.
Sendo assim, Huizinga (1996, p.33) expressa a noção do jogo como:
Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites, dotados de um fim em si mesmos, acompanhados de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Um outro autor a ser destacado é Friedmann (1996), que, baseando-se nos estudos de Piaget, afirma que o jogo pode ser utilizado como forma de incentivar o desenvolvimento humano por meio de diferentes dimensões, que são:
·         O desenvolvimento da linguagem: onde a jogo é um canal de comunicação de pensamentos e sentimentos.
·         O desenvolvimento moral: é um processo de construção de regras numa relação de confiança e respeito.
·         O desenvolvimento cognitivo: dá acesso a um maior numero de informações para que, de modo diferente, possam surgir novas situações.
·         O desenvolvimento afetivo: onde facilitem a expressão de seus afetos e suas emoções.
·         O desenvolvimento físico-motor: explorando o corpo e o espaço a fim de interagir no seu meio integralmente.
Disciplinas envolvidas:
Língua Portuguesa (Analise e reflexão sobre a língua): Desenvolver através de experiências, brincadeiras e jogos os temas abordados de uma forma lúdica e de fácil entendimento; desenvolver a linguagem oral; escrever e ler textos instrucionais
História (História de brincadeiras antigas) Resgatar a origem dos brinquedos, brincadeiras e jogos através de pesquisas e entrevistas com familiares; conhecer e aprender diversos tipos de brincadeiras, enfocando as mais antigas e as diferenças existentes no brincar de diversas culturas.
Ciências (Preservação dos animais em extinção): Desenvolver através de experiências, brincadeiras e jogos os temas abordados de uma forma lúdica e de fácil entendimento.
Geografia: (Cartografia) Conhecer o mapa do Brasil e aprender a localização de cada estado e suas capitais.
Artes: Confeccionar de brinquedos com sucata.
Matemática: (Resolução se problema, modelagem matemática e jogos) Vivenciar jogos em que executem Pequenos cálculos de forma significativa desenvolva a iniciativa, autoconfiança e autonomia, permita explorar a solução de problemas através de investigação para a busca de soluções.
Educação Física (Resgate das brincadeiras antigas): Participar de diferentes brincadeiras, procurando adotar uma atitude cooperativa e solidária; conhecer algumas de suas possibilidades e limitações corporais de forma a poder estabelecer algumas metas pessoais (qualitativas e quantitativas);conhecer, valorizar, apreciar e desfrutar das diferentes manifestações de cultura corporal, presentes no cotidiano; organizar de forma autônoma jogos e brincadeiras.
Metodologia
 No primeiro momento de cada aula, o docente, irá expor às regras dos jogos as crianças, seja de forma oral ou escrita; a criança participará de diferentes situações de aprendizagem todos os dias, envolvendo jogos, brincadeiras e desafios, em que a criança poderá trocar descobrir, ajudar e ser ajudado pelos colegas; Após, a criança poderá fazer o registro de suas aprendizagens e descobertas de diferentes formas: no caderno, na folhinha, em livros, cartazes, murais, painéis, no quadro negro com giz, no chão, etc.
Serão feitas pesquisas de fontes históricas, tais como: entrevistas com pais, avós e pessoas mais antigas. Construção de mural com desenhos feitos por eles essas brincadeiras. Os alunos também construíram brinquedos com material reciclado.
Depois de feito os registros serão criados situações individuais e coletivas para as crianças expressarem suas descobertas, explicando o que fez como fez, e porque fez daquela forma. Assim reconhecemos e valorizamos a construção da linguagem oral pela criança por meio de situações de faz de conta, imitação, dramatização e debates, contexto que trabalharemos a argumentação consistente e lógica, a partir de sua compreensão do assunto estudado.
Recursos: EVA, cola, tampinhas de garra pet, tesoura, cartolina, lápis de cor, pincéis, garrafas plásticas, sucatas, Mapa do Brasil, etc.
Avaliação:
Será através da observação do aluno individualmente, na participação das atividades propostas e registro por parte do professor (a) frente ao desenvolvimento da aprendizagem de cada aluno durante as atividades desenvolvidas.
Jogos
CUBRA E DESCUBRA.
Esse é um jogo que auxilia os alunos a associarem uma quantidade ao símbolo que a representa.
Ele é composto por 1 tabuleiro, 1 dado e 12 fichas (sendo 6 de cada cor).
Cada jogador coloca suas fichas ao lado do tabuleiro e lança o dado. Em seguida, cobre o número sorteado com a ficha. O jogo termina quando um dos jogadores conseguir cobrir todos os números. Vale lembrar que quando sair quantidades repetidas no dado, o jogador perde a vez.
Outra variação deste jogo é cobrir todos os números e, ao lançar o dado, descobrir o número que representa a quantidade sorteada. Se tirar a ficha errada, perde a vez.
Outra possibilidade é o tabuleiro abaixo:
Para esta versão podem participar até 4 jogadores. Utilizam-se 2 dados e os jogadores precisam somar as quantidades tiradas para cobrir ou descobrir o número correspondente, perdendo a vez se tirar quantidades repetidas ou se errar na soma.
Este jogo possibilita ao professor, fazer uma série de problematizações. Por exemplo:
·                     Porque o menor número do tabuleiro é o 2?
·                     Porque o 0 e o 1 não aparecem no tabuleiro? É possível fazer o 0 e o 1 quando adicionamos os dois dados?
·                     Por que o maior número do tabuleiro é o 12?
·                     Quais são as possibilidades de você jogar o dado e a soma dar 6?
·                     Por que 1+5 e 5+1 levam a um mesmo resultado? Nesse caso é possível discutir se tal fato é verdadeiro para outros números diferentes daqueles com que estão trabalhando.
Alguns problemas a partir do jogo:
1-    Juliana jogou os dados e tirou sua ficha do 8. Quais números podem ter saído nos dados?
2-    Na sua vez de jogar, Tiago tirou 3 em um dado e descobriu o 9. Qual número saiu no outro dado?
BINGO DOS SONS INICIAIS
Possibilita ao aluno  observar que a palavra é composta de sons equivalentes a sílabas e que estes sons podem se repetir em palavras diferentes. Para isso, organize a sala de aula, crie um ambiente propício para o jogo. Motive os alunos, perguntado quem gosta de jogar.  Explore as regras e aproveite para trabalhar com texto instrucional. Chame a atenção dos alunos para a estrutura deste gênero textual. 
Meta do jogo: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
 Jogadores: Individual ou em duplas (no caso da escolha pela organização em duplas é importante sugerir que eles conversem antes de marcarem a palavra, favorecendo, assim, a discussão entre os pares.).
 Componentes: 1 Cartela com seis figuras e as palavras escritas correspondentes às mesmas para cada aluno. Veja alguns exemplos: 


Fonte: Kit jogos de jogos educativos - CEEL ( Centro de Estudos em Educação e linguagem) - Universidade Federal de Pernambuco.
- Fichas com palavras escritas contendo o mesmo som inicial das figuras das cartelas. Veja alguns exemplos correspondendo às fichas apresentadas acima:
   
Fonte: Kit jogos de jogos educativos - CEEL ( Centro de Estudos em Educação e linguagem) - Universidade Federal de Pernambuco.
 Um saco para guardar as fichas de palavras. 
Regras:
 Cada jogador ou duplas recebe uma cartela.
  1. O professor sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
  2. Os jogadores que tiverem em sua cartela uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra sorteada deverão marcá-la.
  3. O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
Professor, outro aspecto interessante nesse jogo é que, como as cartelas apresentam não só as figuras, mas as palavras correspondentes a elas, é possível que os alunos comecem a observar que palavras que têm o mesmo “pedaço” inicial também apresentam as mesmas letras no início. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros (silábicos) iniciais das palavras também são estimulados e refletir sobre a sua forma escrita.
Professor, você é o mediador da situação de jogo, então crie situações ou desdobramentos desse jogo por meio de intervenções e atividades que possibilitem a reflexão das palavras estudadas. Observe:
 - Inicialmente, quando o aluno marcar uma palavra no jogo poderá copiá-la e circular a sílaba que inicia a palavra. Assim, será feito para cada palavra da cartela. À medida que o jogo for se desenrolando chame a atenção para as novas palavras que forem surgindo e pergunte se algum aluno já encontrou, em sua cartela, alguma palavra que começa com a sílaba inicial da palavra lida. Caso isso tenha ocorrido, todos os alunos que tiverem copiado palavras com aquela sílaba deverão escrever a nova palavra logo abaixo e destacar a sílaba inicial.
 - À medida que o jogo se desenrola, peça para os alunos citarem outras palavras que comecem com aquela mesma sílaba. Anote e forme no quadro uma lista de palavras. Ao final do jogo, reflita com os alunos sobre as partes semelhantes entre essas palavras, chamando os alunos para identificarem naquelas palavras a sílaba oral e sua correspondência escrita.

JOGO DE MEMÓRIA DOS BICHOS

Organização da classe
- Organizar a turma em grupo de 4 elementos
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a capacidade de: observação, localização espacial, memorização, associação da imagem à escrita.
- Conhecer animais e algumas de suas características.
Material
- Cartas com os animais a serem trabalhados. ( mínimo 20 cartas).
 Desenvolvimento
As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. A parte de trás da carta deverá estar “limpa”. Sorteia-se os jogadores através do par / ímpar, ou do 0 ou 1, devendo a ordem dos jogadores seguir o sentido do relógio.
A criança vira uma das cartas no lugar onde a carta se encontra e deverá virar outra carta. Caso encontre o par marca ponto, retira as cartas pares da mesa e tem direito a mais uma jogada. Caso não marque ponto deverá virar as cartas na mesa novamente no mesmo lugar.
Ganha o jogo quem conseguir o maior número de pares.
 Observação: as cartas devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem as jogadas seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos precisam ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto, ou seja, exercita atenção visual e espacial.




 USANDO O MESMO BARALHO: BATALHA DOS ANIMAIS

 Organização da classe
- Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação. 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.
Material
- 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de cartas.
JOGO DA VELHA CIENTÍFICO
 
 Organização da classe
- Realizado com toda a turma de forma coletiva, elegendo um juiz ou em trios.
Capacidades a serem trabalhadas
- Reconhecer ordem e classe dos animais vertebrados
*ordem: carnívoros, herbívoros, onívoros
*classe: mamíferos, répteis, anfíbios, aves, peixes
Material
- Neste jogo podem-se usar folhas de rascunho para desenhar a grade do jogo ou ter uma grade específica
-10 tampinhas de refrigerante sendo 5 de uma mesma cor e mais 5 de uma outra cor
Desenvolvimento
Brincam três alunos sendo que dois disputam e um é o juiz. Definir o número de rodadas de cada partida (exemplo: jogaremos cinco rodadas) Tirar par ou ímpar para iniciar a brincadeira. Cada um na sua vez, os alunos retiram de uma caixinha as fichas com o nome dos animais e devem classificá-los quanto a sua classe e ordem. Para marcar o ponto precisam acertar a resposta. O juiz possui uma tabela para recorrer em caso de dúvida. É o juiz que marca a pontuação para definir o vencedor.
Caso o jogo seja realizado coletivamente, separe a turma em duas equipes, faça a eleição do juiz. A grade do jogo será desenhada no quadro para facilitar a compreensão. Usar cores diferentes para cada equipe.
Modelo de tabela para o juiz. (elaborada de acordo com o assunto a ser trabalhado pela turma)
ANIMAL
CLASSE
ORDEM
VERTEBRADOS
AVESTRUZ
AVE
ONÍVORO
BALEIA
MAMÍFERO
CARNÍVORO
BEIJA-FLOR
AVE
HERBÍVORO
BOI
MAMÍFERO
HERBÍVORO
CACHORRO
MAMÍFERO
ONÍVORO
CUTIA
MAMÍFERO
ONÍVORO
DRAGÃO DE KOMODO
RÉPTIL
CARNÍVORO
ELEFANTE
MAMÍFERO
HERBÍVORO
EMA
AVE
ONÍVORO
GALINHA
AVE
ONÍVORO
GATO
MAMÍFERO
ONÍVORO
HOMEM
MAMÍFERO
ONÍVORO
JABUTI
RÉPTIL
ONÍVORO
LEÃO
MAMÍFERO
CARNÍVORO
LEOPARDO
MAMÍFERO
CARNÍVORO
MACACO
MAMÍFERO
ONÍVORO
MARRECO
AVE
ONÍVORO
MORCEGO
MAMÍFERO
ONÍVORO
MOREIA
PEIXE
CARNÍVORO
ONÇA
MAMÍFERO
CARNÍVORO
PACA
MAMÍFERO
HERBÍVORO
PAPAGAIO
AVE
HERBÍVORO
PATO
AVE
ONÍVORO
PERIQUITO
AVE
HERBÍVORO
PINGUIM
AVE
CARNÍVORO
ANFIBIO
CARNÍVORO
SAPO
ANFIBIO
CARNÍVORO
SUCURI
REPTIL
CARNÍVORO
TARTARUGA
RÉPTIL
CARNÍVORO
TUBARÃO
PEIXE
CARNÍVORO
ZEBRA
MAMÍFERO
HERBÍVORO
ZEBU
MAMIFERO
HERBÍVORO
QUEBRA-CABEÇA COM O MAPA DO BRASIL

 Organização da classe
- Individual ou em grupo de quatro.
Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer o mapa do Brasil, seus estados e capitais.
Material
- mapa do Brasil dividido por estados, lápis de cor, cola, cartolina e tesoura.
Desenvolvimento
Entregar a cada criança o mapa do Brasil dividido por estados, e pedir para que eles pintem cada estado de uma cor diferente. Colar o mapa em um papel cartão e pedir que cada criança corte o mapa por estados. Depois é só pedir para que embaralhem as peças e comecem a montar o seu quebra-cabeça.

Brincadeiras antigas:
Passar o anel;
Cantiga de roda;
Roda pião;
Empinar pipa;
Amarelinha;
As cinco Marias;
Batata quente;
E outras.

Conclusão

A ludicidade facilita o aprendizado e o desenvolvimento pessoal, social e cultural.  Facilita o processo de socialização, comunicação e construção do conhecimento. E nós educadores devemos estar preparados para atuar como observador e investigador de acontecimentos e relações que ocorram na escola. O professor é a chave do processo de aprendizagem do aluno.
            O jogo deve ser compreendido como importante instrumento no processo educacional, lembrando sempre que devem ser devidamente planejados pelo educador antes de ser utilizados.
Brincando a criança se prepara para o futuro, sem medo de errar, adquirindo conhecimento com prazer.



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

VERTUAN, Rodolfo Eduardo. Ensino da Matemática: Pedagogia/ Rodolfo Eduardo Vertuan. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
FRANÇA, Cyntia Simioni. Ensino da História: Pedagogia/ Cyntia Simioni França,Érica Ramos Moimaz. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
FRANÇA, Eliane Teixeira. Ensino da Geografia: Pedagogia/ Eliane Teixeira França, Fábio Luís da Silva. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
ZÔMPERO, Andréia de Freitas. Ensino de Ciências Naturais: Pedagogia/ Andréia de Freitas Zômpero. - São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
PEREIRA, Maria Izabel Galvão Gomes. Emoções e conflitos: análise da dinâmica das interações numa classe de educação infantil. São Paulo: Faculdade de Educação da USP, 1998. (Tese, Doutorado)

HUIZINGA, J. Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.


http://www.slideshare.net/ThiaraBreda/apresentao-oficina-13820731